《传奇永恒》制作人谈玩家关心的几个话题

2016-05-30 09:41:48 作者:互联网

摘要:亲爱的玩家朋友们: 大家好! 在此一区(不删档测试区)即将完美收官之际,我谨代表《传奇永恒》全体研发与运营的同事,向大家表示最衷心的感谢,感谢大家的一路支持,感谢大家给我们


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  • 亲爱的玩家朋友们:
     
      大家好!
      在此一区(不删档测试区)即将完美收官之际,我谨代表《传奇永恒》全体研发与运营的同事,向大家表示衷心的感谢,感谢大家的一路支持,感谢大家给我们提供了各种宝贵的建议!
     
    传奇永恒
     
      同时,我也要向大家道个歉,我们还有很多工作没做好,比如外挂问题、堵门问题、版本内容问题,使得大家的游戏体验大受影响。我在此代表全体工作人员向你们表示诚挚的歉意 !下面我就这几个问题,跟大家谈谈我的想法与计划。我也希望大家能花上十几分钟时间真正的看看这篇文章。
     
    一、关于外挂问题
     
      的确,我们也发现了,现在有较多的账号在使用外挂,我们也一直在跟外挂做斗争,也一直在使用了各种手段与他们做对抗,如:永久封号、 监狱系统、版本加固防破解、图形验证…等等。光监狱系统,我们先后出了4、5个版本,投入了大量的研发力量(如果相对于游戏内容来讲,我们是浪费了这部分研发力量)。
     
      我们也了解到,目前的外挂,大致分成2类,一类是功能相对简单的、脚本形式的,重点针对挖矿的外挂;一类是针对,经验与资源获取的挂机外挂。我从客服渠道、微信群、官方贴 吧也了解到近期大家呼声都比较高,尤其是跟大家在沃玛、猪洞等地图抢资源、抢经验的外挂,前期由于研发版本一直在解决一些版本BUG,还有白屏问题,堵门问题,我们花了较多时间,在打击外挂方面是有些滞后了,当然我们并没有停下来。
     
      在另一个纬度来讲,其实目前除了一些所谓挖矿的工作室之外,大多数用外挂获得经验、资源的玩家也是我们真实的玩家。大家知道,传奇玩家年龄层普遍是70后、80后,大多数玩 家都成家了,有工作有事业、有家有口,他们真心不可能24小时泡在游戏里,一天能有2、3个小时或4个小时,就很了不起了,但一方面他们又热爱传奇,热爱这个游戏,不愿意自己 的等级落后太多,所以也是在不得已的情况下选择用外挂,这个层面上,尽管玩家自己有选择的错误,但作为研发人员,我们也是有责任的,没能从策划层面上给大家提供一种解决这类 问题的方法。我希望能在6月中旬的版本里也能从策划层面上大幅度解决这一问题,希望大家给我们点时间。
     
      当然,以上说这么多,并不是借口,也并不是我们就不打击外挂。我们一直以来在持续的打击,大家也看到了;我们持续的抓监狱,也看到了。因为打击外挂,我们个别服务器的人 气也不同程度上的受到了一些影响,但,我们没有因为人气而放松打击,我们有壮士断腕的决心与外挂一起斗争;同时,我们也会拿起法律的武器与外挂的源头做斗争。在这以后到公测之前,我会腾出我80%的精力放在打击外挂的工作上。
     
    二、关于堵门、白屏等游戏问题
     
      不可否认,堵门是传奇的一种玩法,只要在机制上能有效的形成对抗,还原传奇的经典玩法,我们原则上不做干涉。不过,因为《传奇永恒》场景、物件、角色都是3D模型,加 载时间比2D游戏较长,我们为还原经典的对抗,不可避免的需要做一些改善以适应我们自己的游戏。比如,加了过门保护、加大了落点范围。 目的只有一个,就是让大家能享受到PK的过程乐趣,而不是过门后,直接成靶子,一招都出不了,直接打回城。这样的游戏模式肯定是有缺陷 的,也不是我们大家想要的。在这点上,我们前期也做了大量的改善,现在已有基本好转,当然我们会仍派研发与运营人员持续跟进,也希望大家有好的建议时间提供给我们。
     
      在实际玩法上,我们不干涉公会与公会因为对抗的堵门,但,我们也了解到,在个别服务器组,部分小团队发展到在矿洞门口向公会与散人玩家收取“保护费”才放行 的现象,打着堵脚本、外挂的旗号,肆意妄为;被他们放行的,其实也是外挂的使用者,只不过是交了“保护费”的外挂。对于这种行为,我们无法视而不见。在现实社会 中收“保护费”,这是一种什么样的行为,我想大家都清楚,我们决不能容忍这种“毒瘤”蔓延。
     
      关于“白屏”问题,我要向大家道歉,的确是因为我们在美术材质上、在程序的严谨性上、以及用户机器机型的调研上考虑不周,前期有部分操作系统,部分机型上的 玩家,深受此害,我们了解到这些情况以后,时间派出了技术团队,亲自跟玩家接触,提取样本。经过了将近2周的开发,在5月下旬的版本中,白 屏问题,基本得到了大幅度的改善,我不敢说现在100%解决了,但根据之前白屏的玩家试用新版本后,都反馈没有再白屏了。也希望还有此现象的玩家,及时地更新到我们 新的版本。如果使用的是新版本,仍有此现象发生,请立即联系我们的工作人员或客服人员,我会派出强的技术人员进行跟踪解决。
     
    三、关于游戏版本内容问题
     
      我们也了解到,目前关于版本内容问题,集中在以下几点:
     
      1)技能尤其是35级以后的高级技能书的价格与获取途径上。
     
      2)游戏装备的获取途径上。
     
      3)后续版本内容上。
     
      我分别就以上几个问题,跟大家讲一下。
     
      1)关于高级技能书的价格与获取途径
     
      首先,在价格上,全部是由游戏内的玩家自由定价,市场上所有的技能书交易,官方无权也没有途径去干预,并且,官方也一分钱没得到。至于说,一本狗书,一本烈火现在2~3W ,从绝对值上来讲,贵不贵?坦率的来讲,我个人也认为贵。当然,从相对比例上来讲,15年前,我记得一本狗书也卖到300~500(我也是传奇老玩家,从2001年底一直玩到现在), 15年过去了,当年的300~500值现在的多少,我相信大家清楚。
     
      当然,我们设计的目的是要让大部分玩家能够用拥有这些技能的。很多给我们来信的玩家讲的很好,“玩传奇,我或许可以没有顶 级装备,但你不能让我没技能”。另外,我们也看到了,即便我们再加大技能书的产出,也会被少数团队玩家控制在手里(我相信大家明白我说的意思),所以,后面我们推出了 “技能书重著”系统。也就是,让真正想得到的玩家,你不必非得去打BOSS,你可以有多种途径获得。大家也看到了,游戏内BOSS不是每个人想打就能打得到的。所以, 在这种情况下,“技能书重著”推出了,这个系统缓解了部分的需求,但由于我们前期设计的过于慎重,这个系统的用户体验并不是太好。在今天(5月30日)的版本中,我 们改善了这些用户体验,并加入了“烈火、召唤神兽、冰咆哮”等3本高级技能书的残卷与合成的功能,让大家能明确知道,我是 能追求到的。并且,加大了整本书的出产几率,以及降低了之前的不确定性。未来的版本中,我们还会在一些外挂所波及不到的地图适当投放这三本技能书的残卷,让玩家通过积累,能 明确的获得这几个技能。
     
      对于两个重铸(重著)系统,我们的设计目的,都是一样的,希望大家能有多种获得途径。至于说到收入,我们在这上面,是没有设计收 入的。一来,大家全部是用金币,二来,装备碎片,大家都可以在游戏内喊话,通过玩家与玩家的交易获得,你们的金币都是转移到了打碎片的玩家身上,这些玩家也是通过游戏行为获 得金币,也是我们设计的互动环节。
     
      2)关于游戏装备的获得
     
      大家也看到了,我们按传奇点卡时代的规则,在BOSS上投放了所有当前装备。同样,这些装备的定价完全是市场行为,并且官方同样是一分钱也不收和收不到的。一把裁 决之杖,卖到了10几W,都是看大家的运气。我们不像其他免费游戏道具收费(里面的装备都是拿来卖的)我们都是看玩家与团队的努力。即便是装备重铸系统,我上面讲了,大家的金 币也是给到了一些勤劳的玩家手中,系统甚至连每次重铸的象征性收金币的设计都没有。
     
      对于一些打不到BOSS的玩家,我们在过程中,也顺应玩家呼声,恢复了传奇的“怪”机制,投放了部分祖玛装备。但,投放后,又有不同的声音,说都被外挂抢走了。说实话,我们其实也左右为难,不投放大家骂,投放了大家也骂。当然,总 之,还是因为我们做的不够好,所以你们才骂。所以我们尽量投放到一些难度较大的地图,比如幽冥海地图。后面,我们还会持续的改善和跟 进这项工作,希望能给真正的活人玩家一个好的用户体验。
     
      3)后续版本内容上
     
      在这个问题上,我们也注意到了,现在的版本内容消耗比较快。因为,我们设计之初,就适当的加快了练级的速度(我本人也深受传奇的练级之苦),比如:我们让每位玩家,每天 都可以上线领双倍经验。不妨跟大家明说,作为一个点卡游戏,经验与等级的获取,是我们的收入来源,多让出一份双倍经验,我们就少 一份收入。但即便是这样,我们还是让大家每天都可以领。当然,为了保留传奇的等级的魅力,我们不可能设计成快餐游戏一样,一点击就到45级,这样的设定不是传奇。
     
      当然,尽管内容消耗较快,我们还是有较好的版本储备的。大家可以看到,我们行会战还没开(老传奇玩家习惯叫行会),并且,在行会 的诸多玩法里,是之前经典传奇里没有的,我相信等我们开放的时候,大家会体验到它的乐趣。我希望能在公测之前,在部分区组里先行开放。同时,我们的沙巴克攻城也没有开。并且,在这里,我先行透露一句,我们的游戏技术架构,是天生支持跨服沙巴克争斗的(至于未来要不要开放,需要看游戏的生 态与玩家的意愿)。我们的技术大家相信也知道,现在每组服务器支持18000人的没有任何压力。讲到这里,我发散性的多讲两句,很多玩家或许认为我们技术不出色,比如,仍有卡顿 现象。但大家有没有想过,我们用的是一种极度消耗机器与显卡资源的虚幻3(Unreal3)引擎,同引擎的有《剑灵》等游戏,你们什么时候见 过,剑灵同屏几百人PK?而且,很多玩家仍然拿着N年前打老传奇的机器在打我们的《传奇永恒》,我也只能很无语的苦笑了。但尽管如此,我还是压着我们的技术人员不断的优化版本 。但要他们做成2D游戏那样,实在也是为难他们。
     
      回归正题,关于游戏内容,我们还有行会战玩法,攻沙玩法,包括后面的赤月版本,也已经完全准备好了(当然,什么时候放,需要看游 戏的成熟情况),以及赤月之后的版本,都已经进入到了内部调试阶段了。所以,大家完全不用担心版本问题。
     
      讲了这么多,我个人后再讲一句,我们做《传奇永恒》的初衷,只想给我们的传奇玩家提供一个可以用来回忆我们初那种简单的快乐与 痛苦,用来回想我们当初那种快意恩仇,用来体验我们那种兄弟结伴同行、生死与共的肝胆相照,用来重温那种缔结联盟、抗击敌对的歃血为盟的激情的场所与聚集地!我希望我们能一 起努力实现!
     
      后,我再次代表我们的团队对大家的支持致以衷心的感谢!
      也为我们的不足,向大家致以诚挚的歉意!
     
    盛大游戏副总裁、北斗工作室总经理(制作人)、你们忠实的朋友:舒建
    2016年5月30日 凌晨亲书

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