摘要:传奇这个游戏,虽然画面老旧,玩法简单,但就是有一种奇特的魔力,让无数老玩家念念不忘。现在很多新出的游戏,画面华丽,特效炫酷,系统复杂,但玩一阵子就容易腻。而传奇,过了这么多年,还能有人讨论,有人期待怀
传奇这个游戏,虽然画面老旧,玩法简单,但就是有一种奇特的魔力,让无数老玩家念念不忘。现在很多新出的游戏,画面华丽,特效炫酷,系统复杂,但玩一阵子就容易腻。而传奇,过了这么多年,还能有人讨论,有人期待怀旧版。如果要重做chuanqisifu,但又要保留那种核心味道,哪些机制是绝对不能动的呢?
首先要保留的,就是那种简单直接的战斗方式。传奇的战斗没有那么多花里胡哨的技能连招,没有复杂的位移和格挡。就是鼠标点上去,角色一刀一刀砍,技能也是直来直去,烈火剑法就是一道火,雷电术就是一道雷。这种简单带来了一种非常扎实的反馈感。你砍怪,怪掉血,你升级,你变强。这种变强是肉眼可见的,今天你打一只怪要十刀,明天可能只要八刀。
装备的提升也直接反映在伤害数字上。现在的很多游戏,伤害计算复杂,有暴击、穿透、属性克制等等一堆东西,虽然深度可能增加了,但那种直接的爽快感反而减弱了。重做的传奇,战斗系统可以优化手感,让动作更流畅,但核心必须保持这种“刀刀到肉”的朴实感觉。玩家要能清楚地感受到,自己的每一次攻击都有效果,每一次升级都有意义。
其次,是装备系统的那种纯粹性。传奇的装备,好就是好,差就是差。裁决之杖就是比炼狱好,圣战套装就是比祖玛套装强。装备属性简单明了,攻击就是攻击,魔法就是魔法,道术就是道术。没有那么多随机附魔,没有词条库,没有装备等级限制(除了少数高级武器有重量要求)。
这种简单造就了极致的追求目标。所有人的梦想都是一样的:拿上裁决、龙纹或骨玉,穿上祖玛或赤月套。目标明确,路径清晰,就是打怪、打BOSS、攒钱。反观现在很多游戏,装备系统复杂得像一门学问,各种随机属性、套装效果、打造强化,玩家要花大量时间研究配装,反而失去了获得一件顶级装备时那种纯粹的快乐。
自由PK和随之而来的红名惩罚机制,也必须保留。这是传奇社交和江湖气的根基。在除了安全区的任何地方,你都可以攻击其他玩家。杀了人,可能会红名,红名进城会被守卫攻击,被杀了装备爆率还高。
它不是单纯的鼓励恶意PK,而是通过惩罚来制造权衡。你想爆别人的装备,就要承担自己也可能被爆的风险。于是就有了恩怨,有了行会间的对抗,有了“朋友”和“敌人”的概念。很多经典的传奇故事,都源于一次不经意的PK。
现在的很多网游,要么把PK限制在特定区域,要么惩罚轻得可以忽略,世界变得太“安全”了,也就少了那种紧张刺激的氛围。重做传奇,可以优化PK的平衡性,防止大号无休止欺凌小号,比如增加新手保护,或者对恶意击杀低等级玩家有更重的惩罚,但“高风险高收益”的自由PK内核绝对不能丢。
沙巴克攻城战,作为游戏的终极集体玩法,是必须保留。这不是简单的公会战,而是一种持续数周甚至数月的政治、军事和社交活动。占领沙巴克的行会,成员名字后面会有“沙巴克”字样,这是一种至高荣誉。
攻守双方需要战术,需要配合,需要前赴后继的冲锋。那种数百人同屏混战的场面,哪怕网络卡成幻灯片,也是令人热血沸腾的体验。重做时,攻城战的画面和流畅度肯定要大幅优化,但核心规则——需要攻城、需要防守皇宫、需要长时间的争夺——必须保留。甚至可以增加一些围绕沙巴克的周边玩法,比如资源点争夺、城防建设,但核心的“占领荣耀”不能变。


